Salle Taillefer - Osez le fer!

LA SALLE D’ARMES ET SON ENVIRONNEMENT

Ancienne piscine reconvertie en 2008
4 pistes longueur de 10m pour les petites catégories
6 pistes longueur de 14m dont 4 homologuées
une mezzanine pour 20 personnes lors des entrainements
Deux vestiaires
Un bureau
Une salle de réunion
Un atelier de réparation
Un magasin pour stocker les tenues de location (une centaine de tenues -masques, bustiers, sous-cuirasses, vestes, pantalons et cuirasses électriques)
Une armurerie (épée, fleuret et sabre pour les tireurs en prêt : environ une quarantaine d’armes)
Le club est équipé d’une soixantaine de kits « 1ère touche » Un local stockage alimentaire
Une salle adjacente pouvant accueillir environ 24 pistes de 14m homologuées pour une compétition Régionale ou Nationale

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La piste
Elle mesure 14 mètres de long et de 1,50 à 2 mètres de large. Les escrimeurs sont placés à 4 mètres l'un de l'autre au début du combat sur des lignes de mise en garde. Ils sont donc obligés de construire leur jeu pour tenter de toucher leur adversaire. Cela se traduit par une phase de préparation suivie d'une phase d'action. 
L'escrimeur qui franchit des deux pieds la ligne de fond de piste et qui se retrouve donc hors de la piste est considéré comme touché.

 

 

 

 

 

 

 

  • L'appareil électrique
    Un peu d'histoire
    Des escrimeurs branchés ! Jusqu'à la fin du XIXe siècle, on faisait confiance à la « parole d'honneur » des tireurs pour comptabiliser les touches.
    Un dispositif électrique
    Depuis les années 30, les touches sont signalées au moyen d'un dispositif électrique. Sur la piste, chaque escrimeur est équipé d'un fil électrique parfaitement isolé dit «fil de corps». Celui-ci est branché à l'intérieur de la coquille de l'arme puis placé à l'intérieur de la veste. Il longe le bras, l'épaule et le dos et est relié à un enrouleur électrique, lui-même relié à l'appareil de signalisation, situé au centre de la piste.
    Les lumières
    L'appareil électrique dispose de quatre lumières; la lumière s'allume du côté du tireur qui touche. La lumière verte ou la lumière rouge (chaque tireur a sa couleur) indique qu'une touche valable a été portée. Les lumières blanches (une pour chaque tireur) indiquent qu'une touche a été portée mais sur une zone non-valable (exclusivement pour le fleuret). Pour l'épée, seules les lumières rouge ou verte s'allume s'allument si un tireur touche son adversaire.